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html模版 日本遊戲在今年復蘇 它們究竟是如何做到的 原標題:日本遊戲在今年復蘇,它們是如何做到的?
2009年的東京遊戲展上,當稻船敬二逛遍瞭展示層所有的展臺以後,發表瞭一個驚世駭俗的斷言: 當我看完瞭這層所有的遊戲以後,我的感想是: 日本完瞭,我們也完瞭,日本的遊戲行業徹底完瞭。
這位因《洛克人》系列而聲名鵲起,而後又制作出3A級大作《喪屍圍城》的知名遊戲制作人在看到擁擁攘攘的千葉幕張國際展覽中心展示廳(東京遊戲展舉辦地)以後,第一次意識到日本的遊戲產業正在衰落。而取代日本遊戲站立在遊戲界的新王者,正是以《刺客信條》和《使命召喚》為代表的西方遊戲。
不過當2017年東京遊戲展來臨的時候,整個大格局有可能產生逆轉。今年日本遊戲在全世界范圍內不但不像前兩年一樣茍延殘喘,相反它們正在經歷一場復興。許多2017年大受好評的熱賣遊戲,都是由日本開發的。而這一復興的步伐從去年11月開始就悄然走起瞭:從萬眾期待的《最終幻想》開始,到今年1月的《生化危機7》和《重力眩暈2》,接踵而來的是《女神異聞錄5》、《尼爾:機械紀元》、《如龍:0》、《初音未來:歌姬計劃Future Tone》以及《塞爾達傳說:荒野之息》。
在全球發售以後,《女神異聞錄5》取得瞭發行150萬份的驕績,而《尼爾:機械紀元》亦賣出瞭150萬份。《塞爾達傳說:荒野之息》取得的成績更為驚人,在美國市場,Switch僅賣出瞭90.6萬臺,而《荒野之息》卻賣出瞭92.5萬份,遊戲竟比主機還多賣出瞭僅兩萬份。今年E3展上最受期待的遊戲,從《怪物獵人:世界》到《超級馬裡奧:奧德賽》,也大多來自日本。
那麼,從稻船敬二發表悲觀言論的2009年到日本遊戲大放異彩的2017年,這短短的8年時間內,究竟發生瞭什麼,讓日本遊戲煥然一新?
當今日本遊戲雖然類型眾多,但不管是角色扮演類、動作類亦或是音樂遊戲,它們都有一個特點:那就是在緊跟上瞭多數西方遊戲的潮流的同時,還秉持日本遊戲的特色。豐富的創意性,甘願冒險的態度以及尊重經典遊戲的成功元素,正是這些特質令幾十年來的日本遊戲熱賣。相比較西方遊戲越來越喜歡強調浸入感和瑰麗畫面,建立一個與現實生活越發相似的世界,並且移除遊戲中那些像遊戲化的視覺元素和界面,日本遊戲更願意關註遊戲內在的機制和玩法。在一款日本遊戲中,玩傢通常能看見復雜的菜單,大量對話以及像街機一樣的動作場景。
《生化危機7》回歸本源,恢復瞭系列初代的恐怖風格
舉例而言,由於諸如《逃生》之類的遊戲在Youtube上的興起,今年1月發售的《生化危機7》又再度將遊戲類型轉變為瞭初代的第一人稱恐怖遊戲。拋開華麗的畫面,遊戲的內在其實是由慢節奏的恐怖元素和令人費解的解謎元素共同構成,這一點同1996年發佈的初代有著相似的結構和邏輯。它的道具系統要求玩傢在有限的空間內儲存足夠多的道具,為遊戲平添瞭不少難度。
《生化危機》的前兩作模仿瞭不少無趣的西方射擊遊戲,而系列的最新作卻再度回歸本源,甩出瞭它的前輩們一大截。
《塞爾達傳說:荒野之息》看似將遊戲移入瞭《橫行霸道》和《孤島驚魂》的領域,提供瞭一個廣闊的世界供玩傢自由探索。但是當玩傢真正進入遊戲探索以後,就會發現它所提供的體驗與西方遊戲截然不同。相較西方開放世界遊戲地圖上擠得鼓鼓囊囊的任務圖標,《塞爾達傳說:荒野之息》的結構更為自由,鼓勵玩傢以自己的節奏探索,確立自己的任務目標。
它不像《塞爾達傳說》初代,在開放世界成為遊戲標配之前就不成熟地加入瞭開放且充滿變數的開放空間。也不像它同時代遊戲那樣,充滿瞭暴力。不可否認的是遊戲中確實有很多戰鬥場景,但是遊戲核心卻是關於橫跨整個遊戲大陸來解開謎題,探索隱藏在世界背後的秘密。
誠然,這些來自日本的遊戲創作者們確實是使用瞭基於西方遊戲設計趨勢的點子來吸引玩傢,並且這些點子並不新潮。甚至於在過去,當這些日本開發人員試圖生搬硬套西方的那一套到日本遊戲上時,會產生諸多沖突,導致這些遊戲不僅缺乏西方遊戲的優點,還丟失瞭日本遊戲的靈魂。
《生化危機6》可能就是最好的例子,這款遊戲更為註重射擊和戰鬥部分,導致其脫離瞭讓前輩們成功的恐怖元素,評價也一再下滑。可以說,Capcom在丟失瞭那些讓《生化危機》系列大放異彩的閃光點的同時,也沒能抓住他們花大力氣妥協試圖換來的西方玩傢們的心。
《怪物獵人》系列制作人辻本良三說: 我認為有一段時間內日本遊戲人非常擔心他們的遊戲無法在世界范圍內流行,那時日本遊戲制作人尚且不明白拿出一份面向全球玩傢的遊戲到底意味著什麼,但現在他們已經開始漸漸瞭解如何制作出深受全球玩傢喜愛的遊戲瞭。
E3上《怪物獵人:世界》的出現也讓西方遊戲世界展開熱議
還有兩個主要理論能解釋為何在2009年前後日本遊戲開始衰落的原因。第一,伴隨著手遊的興起,遊戲公司以很小的成本就可以獲取巨大的利潤,而這逐步擠壓瞭屬於主機遊戲的空間。日本的移動端遊戲一直很流行,而智能機的出現加速瞭這一過程。與此同時,西方遊戲制作人卻在關心如何在高清巨屏的電視上制作3A級大作。這一反差某種程度上令日本遊戲人在技術上處於劣勢地位。
另一方面,由於PC平臺在北美和歐洲地區都非常流行,導致西方工作室對與之結構相似的X360非常熟悉,因此這也讓西方工作室對大作進行跨平臺和移植變得更為容易。恰如開發人James Mielke在2014年說的那樣: 當X360帶著和PC極為相似的架構橫空出世的時候,所有這些西方制作人都對這一架構相似的主機迅速上手起來。
相對而言,日本遊戲制作人卻對PC架構不甚熟悉,這也導致瞭他們無法像西方同行們那樣迅速上手。而PS3那惡名昭著的Cell處理器加劇瞭這一情況,在索尼主機上開發遊戲成為瞭一件極具挑戰難度的事。 PS3有著巨大的潛能,可以展現出非常絢麗的機能,但是開發者必須好好鉆研這個系統,使用特殊的方法來處理這些硬件,才能解鎖這些機能。 PS4系統架構師Mark Cerny對此評論道。這兩種情況的結合延緩瞭日本開發人員上手新主機的速度。
然而這些情況已經獲得瞭改變。PS4和Xbox One都更註重於減少開發難度,讓跨平臺遊戲變得更為簡單。而Switch的出現,某種程度上讓移動遊戲和主機遊戲的邊界變得模糊。
據曾經創造過《雷頓教授》等遊戲的Level-5總裁日野晃博所言,當今日本開發者在精神方面與前幾年相比,產生瞭巨大的改觀。他相信現在的日本創造者們有信心在維持日本遊戲特點的同時,贏得一大票國際粉絲。 我認為現今日本遊戲尚且不能占據國際遊戲主流市場的中心地位。但是你可能註意到瞭,之所以如今行業形勢產生逆轉的原因在於與其同樣用大預算制作3A級遊戲大作,還不如將關註點放在日本元素方面,創造一些屬於日本的獨特遊戲。我認為這才是真正能吸引玩傢的東西。
Level-5的作品雖然在日本本土廣受歡迎,但是其制作規模卻很小
SE東京RPG工作室的首席制作人橋本淳也贊同這一點: 其實日本制作人開發遊戲的方式並沒有本質的改變,如果說有什麼改變的話,可能還是他們讓自己的遊戲變得更受歡迎瞭。這是因為他們漸漸開始瞭解日本以外玩傢喜歡什麼東西瞭,但是核心上,我們仍舊在用過去的方式制作遊戲。
日本和西方遊戲在制作規模上也有著巨大的不同。以育碧的功勛制作組蒙特利爾工作室為例,他們在開發諸如《刺客信條》、《孤島驚魂》和《看門狗》之類的大作的時候,通常要耗費幾千萬美元,開發人員也達到瞭3000人之巨。而與此同時,像Level-5這樣的小工作室,隻需要不到300人的規模就可以同時開發數款在日本流行的力作。
時至今日,有些隻在日本本土流行的遊戲也開始瞭進軍世界的旅程。舉例來說,在移動端大獲成功的《怪物獵人》系列將會在明年同時登陸PS4和Xbox One,挑戰更為廣闊的主機領域。PS4和Xbox One兩個主機在日本都稱不上大獲成功,銷量也比不上一些移動端設備,因此如果《怪物獵人:世界》想要取得銷量上的成功,就必須博得西方玩傢的歡心,在西方市場有所斬獲。
對於其開發人辻本良三來說,他們無需追隨模仿那些西方遊戲,隻要保持自己的節奏,抓住系列成功的精髓,借此吸引全球玩傢就可以瞭。 我們想要吸引大量的西方玩傢,所以不會對遊戲做任何的妥協和改變。《怪物獵人》曾經是這個類型遊戲的開創者,並且我相信西方玩傢正是因為對這個類型遊戲感興趣才會購買我們的遊戲。
與此同時,許多日本其他的開發人員都回到瞭原點,開始制作一些曾經讓他們大受歡迎的遊戲系列。曾經是《惡魔城》系列制作人的五十嵐浩司現在打算離開Konami並組建自己的工作室。最近,他成為第一批使用眾籌網站Kickstarter的日本制作人,並成功募集瞭550萬美元用於制作新遊戲《血污:夜之儀式》。對他而言,成功眾籌,獲得全球玩傢對的響應意味著對於 惡魔城 類型的遊戲仍舊有著巨大的市場。
有一位制作人將這一概念發展到瞭極致。《如龍》系列的締造者名越稔洋認為他在制作新遊戲的時候,並不會過多關註西方市場和玩傢群體。 我們完全不考慮他們的想法,但正是這一點讓我們的遊戲變得如此獨特。 或許正是因為這一態度,才讓今年早些時候發售的《如龍:0》在全球范圍內廣受推崇和熱議。世嘉希望借此熱潮來進一步將《如龍》系列推向海外,並且制定瞭一系列計劃:今夏他們會重制2005年的《如龍》初代,而明天則會發售《如龍6》。
超省錢但是這種制作遊戲的方式也還是挺少見的。大多數日本遊戲開發人員還是更為實用主義,希望在保留系列成功精髓的同時,融入更多吸引全球玩傢的元素。如此雙管齊下的舉措,毫無疑問會對之後他們遊戲的熱賣有所幫助。橋本說: 有時候關註一下西方玩傢的興趣點還是不錯的,但是對於日本遊戲人而言,真正要推薦弄明白的還是哪些特質讓日本遊戲變得如此獨特,並且需要將這些特質發揚光大。如果我們變得更為坦率一點,將遊戲做出正宗的日本味道,毫無疑問將會讓它們在世界范圍內變得更為成功。
今年上半年對於日本遊戲而言毫無疑問是一個巔峰但這並不意味著未來是光明的。這些遊戲們的命運將會取決於PS4和Switch這樣的主機平臺。如果在當今手機遊戲大潮之下,主機平臺持續疲軟,那麼這些日本遊戲人們也將很難擁有大量資源去創作更多遊戲。對於名越稔洋而言,現在的成功必須謹慎看好: 我當然希望手下的遊戲越受歡迎越好,不過還是要一步一步來。
其他制作人也是如此,日野晃博說: 曾經有一度日本是世界遊戲的焦點,如今我們可能很難復制如此盛況,不過那樣的時代一定會再度到來。
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- 品號:4538523
- DVB-T Hi-HD數位接收
- HDMI影音端子x4
- 3D梳型濾波器使畫面清晰
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商品訊息簡述:
品牌名稱 | |
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尺寸 |
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解析度 |
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面板規格 |
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價格區間 |
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輸出入端子 |
|
附加功能 |
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品牌TATUNG大同
型號UH-50X10
面板尺寸(英吋)50吋
面板解析度4K(3840 x 2160)
保固期間3年
產地中國
尺寸(寬x高x深)702x1124x247 (mm) 含底座
重量(KG)13.8kg
特殊功能聯網
電視盒接收端子數位, 類比
高畫質數位輸出支援能力4K
支援視訊模式其他
電源需求110V
待機耗電量無相關規格
開機耗電量無相關規格
螢幕比例16:9
背光系統LED背光
倍頻倍頻循序掃描
動態對比無相關規格
對比度4000 : 1
可視角度(水平/垂直)170 / 170
亮度330 cd/m2
反應時間9.5 ms
功能選單語言中文
喇叭輸出功率10w+10w
環繞音場杜比數位音效
HDMI高畫質數位影音端子4組
麥克風輸入端子無
SPDIF光纖輸出端子有SPDIF光纖輸出端子
耳機端子有耳機端子
色差端子(Y,Pb,Pr)1組
AV影音端子1組
VGA電腦影像端子(D-SUB)無
USB插巢3組
影像模式設定5組 (標準/自然/(電腦/遊戲)/鮮明/劇場)
聲音模式設定5組 (標準/音樂/劇場/演說/深夜)
壁掛式標準規格200 x 200 mm
本商品含基本安裝服務
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保固期 | 3年保固期原廠全機保固三年 |
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另一方面,由於PC平臺在北美和歐洲地區都非常流行,導致西方工作室對與之結構相似的X360非常熟悉,因此這也讓西方工作室對大作進行跨平臺和移植變得更為容易。恰如開發人James Mielke在2014年說的那樣: 當X360帶著和PC極為相似的架構橫空出世的時候,所有這些西方制作人都對這一架構相似的主機迅速上手起來。
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然而這些情況已經獲得瞭改變。PS4和Xbox One都更註重於減少開發難度,讓跨平臺遊戲變得更為簡單。而Switch的出現,某種程度上讓移動遊戲和主機遊戲的邊界變得模糊。
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Level-5的作品雖然在日本本土廣受歡迎,但是其制作規模卻很小
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日本和西方遊戲在制作規模上也有著巨大的不同。以育碧的功勛制作組蒙特利爾工作室為例,他們在開發諸如《刺客信條》、《孤島驚魂》和《看門狗》之類的大作的時候,通常要耗費幾千萬美元,開發人員也達到瞭3000人之巨。而與此同時,像Level-5這樣的小工作室,隻需要不到300人的規模就可以同時開發數款在日本流行的力作。
時至今日,有些隻在日本本土流行的遊戲也開始瞭進軍世界的旅程。舉例來說,在移動端大獲成功的《怪物獵人》系列將會在明年同時登陸PS4和Xbox One,挑戰更為廣闊的主機領域。PS4和Xbox One兩個主機在日本都稱不上大獲成功,銷量也比不上一些移動端設備,因此如果《怪物獵人:世界》想要取得銷量上的成功,就必須博得西方玩傢的歡心,在西方市場有所斬獲。
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超省錢但是這種制作遊戲的方式也還是挺少見的。大多數日本遊戲開發人員還是更為實用主義,希望在保留系列成功精髓的同時,融入更多吸引全球玩傢的元素。如此雙管齊下的舉措,毫無疑問會對之後他們遊戲的熱賣有所幫助。橋本說: 有時候關註一下西方玩傢的興趣點還是不錯的,但是對於日本遊戲人而言,真正要推薦弄明白的還是哪些特質讓日本遊戲變得如此獨特,並且需要將這些特質發揚光大。如果我們變得更為坦率一點,將遊戲做出正宗的日本味道,毫無疑問將會讓它們在世界范圍內變得更為成功。
今年上半年對於日本遊戲而言毫無疑問是一個巔峰但這並不意味著未來是光明的。這些遊戲們的命運將會取決於PS4和Switch這樣的主機平臺。如果在當今手機遊戲大潮之下,主機平臺持續疲軟,那麼這些日本遊戲人們也將很難擁有大量資源去創作更多遊戲。對於名越稔洋而言,現在的成功必須謹慎看好: 我當然希望手下的遊戲越受歡迎越好,不過還是要一步一步來。
其他制作人也是如此,日野晃博說: 曾經有一度日本是世界遊戲的焦點,如今我們可能很難復制如此盛況,不過那樣的時代一定會再度到來。
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